Logo Tyfloświat

Nie każdy ma wygodnie…

Wykluczenie. Słowo w dzisiejszych czasach nośne, popularne – dobrze bowiem czasami wyjrzeć poza swoje własne warunki życiowe i dostrzec, z jakimi problemami borykają się inni ludzie. Na ulicach często brak podjazdów, do sklepu nie da się wjechać windą, dostępne są tylko schody, krawężniki są za wysokie, a parkujący kierowcy blokują większość szerokości chodnika. Przechadzka po mieście i załatwianie sprawunków staje się wtedy niemożliwe czy to dla osób na wózkach inwalidzkich, czy dla mam z dziećmi w gondolach czy spacerówkach.
Prawo popytu oraz szukanie niszy
Zrozumiałym jest, że rynek odpowiadana zapotrzebowanie większości, bo na tym można najwięcej zarobić: a większość to osoby pełnosprawne. Tym bardziej należy docenić firmy i marki wychodzące naprzeciw mniejszościom z potrzebami, które na rynku masowym nie są brane pod uwagę. I tak np. powstaje plac zabaw, gdzie na platformę do skakania można wjechać wózkiem inwalidzkim, strony internetowe proponują wersję o wysokim kontraście i większym foncie dla osób słabo widzących, a w niektórych kinach niewidomi mogą obejrzeć filmy z audiodeskrypcją.
Rozrywki niewidomych
Niewidomi mogą korzystać z oznaczonych alfabetem Braille’a talii kart i grać nimi w pokera czy tysiąca, słuchać audiobooków, a nawet znaleźć dostosowane do ich potrzeb wersje tradycyjnych gier, takich jak np. chińczyk z pionkami wciskanymi w otworki w drewnianej planszy (aby uniknąć ich potrącenia). Wybór planszówek jest jednak mocno ograniczony. Wydawnictwo Muduko wyszło naprzeciw potrzebom osób niewidzącym, szczególnie dzieciom. Rozpoznaj stworka to propozycja dla graczy powyżej czwartego roku życia. Zamknięta w małym, poręcznym sześciennym pudełku wypełniona po brzegi gra została zaprojektowana tak, by do wspólnej gry mogły włączyć się dzieci widzące i niewidome. Już w sklepie osoba niewidoma przeczyta na pudełku nazwę i najważniejsze dane dotyczące gry wytłoczone na opakowaniu. Dodatkowo może zeskanować kody QR i zapoznać się z instrukcją w dwóch wersjach: html, do samodzielnego odczytania przez odpowiedni program lub w nagranej już wcześniej wersji audio. Zatem kupując grę, nie kupujemy kota w worku.

Jak grać?

Rozpoznaj stworka to gra sensoryczna – głównym zmysłem, którego używamy, grając w grę, jest dotyk. Celem graczy (w podstawowej wersji jest to gra kooperacyjna) jest zaproszenie na imprezę stworków o konkretnych kształtach. Najpierw palcami poznajemy potworki, dotykając ich wypukłych kształtów na kartach gości. Zapamiętujemy ich imiona, po czym rozkładamy karty gości i sięgamy po domki stworków. W rogach domków staramy się wymacać wypukłe kształty potworków. Sprawdzamy, czy dobrze odgadliśmy kształt, dotykając kształtów na rewersie, a w przypadku osób ze sprawnym wzrokiem, zaglądamy na spód domku, gdzie potworki są narysowane. Właściwie odgadnięte potworki przykrywamy na kartach gości żetonami zaproszeń (tutaj potrzebna może być pomoc osób widzących, aby żetony nie uległy przesunięciu).

Korzyści

Dzieci ze sprawnym wzrokiem, bawiąc się z dziećmi niewidomymi, rozwijają empatię i dowiadują się, że nie każdy ma dostęp do wszystkich rozrywek, z których one mogą korzystać do woli. Uczą się tego, jak pomagać i jak się komunikować, gdy nie wszyscy gracze mają te same możliwości.
Gra Rozpoznaj stworka powstała we współpracy konsultacyjnej z Marcinem Patoczką z Fundacji Instytut Rozwoju Regionalnego, a patronatem grę objęły: Fundacja Polska Bez Barier oraz zabawkowicz.pl.
Warto wyciągać rękę do potrzeb mniejszości, pytać, co możemy zrobić, by ułatwić lub uprzyjemnić życie osobom bez pewnych oczywistych dla większości przywilejów – aby małymi krokami czynić świat lepszym.

Skąd pomysł na grę dla niewidomych?

Muduko: Uczciwie musimy przyznać, że sama gra nie jest naszym pomysłem – oryginalna gra zainspirowała nas do wykorzystania jej potencjału na bycie grą inkluzywną dla graczy niewidomych. Rokrocznie w Essen odbywają się słynne na cały świat targi planszówkowe. To właśnie stamtąd przywieźliśmy grę dotykową „Monsters’ Party” tajwańskiego wydawnictwa Kang Hsuan Educational Publishing Corp. Oryginalny wydawca stworzył ją jako grę, owszem, dotykową, ale przeznaczoną dla dzieci widzących. Jedna burza mózgów, druga i w efekcie postanowiliśmy nie poprzestawać na pomyśle tajwańskiego wydawcy i dostosować grę do potrzeb graczy niewidomych.
Jaki był pierwszy krok do przerobienia gry na wersję dla niewidomych?
Na początku sami wymyśliliśmy, jak według nas, widzących, dostosować grę, jakie elementy dotykowe dodać, by gra nadawała się dla osób niewidzących. Wiedzieliśmy jednak, że nie poradzimy sobie sami, nie mamy bowiem odpowiedniego zaplecza merytorycznego. Zgłosiliśmy się do Fundacji Instytut Rozwoju Regionalnego, która zgodziła się nam pomóc i wyznaczyła do kontaktów z nami pana Marcina Patoczkę, który został naszym konsultantem. Pan Marcin zagrał w prototyp już nieco przerobionej przez nas gry, po czym udzielił nam wielu cennych uwag.
Na przykład?
M: Ot, na przykład dla nas, widzących, nie stanowiło problemu zlokalizowanie, gdzie jest góra, dół, spód, wierzch. Za radą pana Marcina pościnaliśmy rogi na niektórych komponentach, aby można było łatwiej odnaleźć się na nich przestrzennie. Najwięcej modyfikacji wymagała instrukcja. Dopisaliśmy do niej swoiste „didaskalia”, opisujące to, po czym dotykiem możemy rozpoznać poszczególne elementy składowe gry albo w jaki sposób kłaść na stole „domki stworków”, których narożników dotykamy, by wyczuć pod palcami odpowiednie kształty.
To brzmi całkiem ciekawie!
M: Tak! Dzięki konsultacjom z panem Marcinem liznęliśmy nieco alfabetu Braille’a. Zależało nam bowiem na tym, by osoba niewidoma już w sklepie na półce mogła sama dotknąć opakowania i zorientować się, co ma w ręce. Dlatego podstawowe informacje o grze przedstawione są na wieczku i boku opakowania wypukłymi kropkami. Z kolei na denku można wyczuć dwa kwadraty, w których zamknęliśmy kody QR – jeden z nich prowadzi do instrukcji w wersji HTML, którą osoba niewidoma może przeczytać dzięki odpowiedniej aplikacji, a drugi – do nagrania instrukcji w wersji audio.
Również nasz dział technologii zrobił wszystko, aby przygotować odpowiednie prototypy – sprawdzaliśmy np. jak zachowuje się tłoczenie, a jak lakier puchnący – którą metodę gdzie możemy zastosować, która będzie bardziej czytelna w przypadku rozpoznawania dotykiem kształtów, a która w przypadku konieczności przeczytania napisu. W efekcie na opakowaniu mamy tłoczenie z napisami Braille’em, a na komponentach zastosowaliśmy lakier puchnący (który również w zależności od powierzchni, na którą został położony, jest łatwiej lub trudniej wyczuwalny, co skrzętnie wykorzystaliśmy w najważniejszych dla gry „domkach stworków”, gdzie najpierw musimy wyczuć kształty geometryczne w narożnikach od środka, a później obrócić „domek” i albo spojrzeć na obrazek, albo dotknąć domku od spodu, gdzie kształty są wyraźniej wyczuwalne.
Powtarzają Państwo, że gra integruje osoby niewidome z widzącymi, a nie, że niewidomi mogą posługiwać się nią zupełnie samodzielnie?
M: To prawda. Technologicznie zrobiliśmy tyle, ile mogliśmy, aby grę dostosować dla osób niewidomych, ale zarówno po konsultacjach z panem Marcinem, jak i później, w testach prototypów przeprowadzonych z ramienia patronującej temu wydaniu Fundacji Polska bez Barier, nasi konsultanci przekazali nam, że minimalna pomoc osoby widzącej jest przy rozgrywce jednak niezbędna (np. żetony kładzione na kartach mogą ulec przesunięciu, gdy zostaną potrącone, dlatego ktoś musi przełożyć je z powrotem na miejsce). Niemniej jesteśmy szczęśliwi, że choć w pewnym stopniu osoby niewidzące mogą grać w tę grę na równi z widzącymi. Nasze testerki, reprezentantki Polski w blind tenisie, bawiły się dobrze, testując grę. Na ostatnich etapach produkcji wspomogli nas również wychowankowie i ksiądz opiekun z położonego po sąsiedzku ośrodka dla niepełnosprawnych mężczyzn.
Czyli mamy gwarancję jakości?
M: Na pewno zrobiliśmy wszystko, co było w naszej mocy i zgodnie z naszym stanem wiedzy – mamy nadzieję, że podobnie jak u naszych testerów, gra sprawdzi się w praktyce. Jesteśmy oczywiście otwarci na wszelki feedback, żeby doskonalić się w tej materii na przyszłość. Dodatkowo grze zaufał zabawkowicz.pl, który objął ją patronatem.

Partnerzy

 Fundacja Instytut Rozwoju Regionalnego                     Państwowy Fundusz Rehabilitacji Osób Niepełnosprawnych

Back to top